func ForritunOgHonnun( )

Hönnunarhugsun og forritun í Swift Playgrounds

10. bekkur er að vinna í sannkölluðum sprellispretti í Smiðju þessa dagana. Sprellispretturinn ber hið þjála nafn: func ForritunOgHonnun( ) og við ætlum nemendum tæpa viku í að klára hann eða sem svarar 12 kennslustundum. Makmiðið með þessu sprellispretti er að nemendur kynnist forritun frá hlið kóðunar annarsvegar og hönnunar hinsvegar og hvernig þessir hlutir geta tvinnast saman í verkefnum sem geta tengst nánast hvaða efni sem er. 

Verkefnin eru í raun bara tvö en þau eru bæði einföld og margslungin. Annarsvegar eru þau að kynnast því að kóða með forritunarmálinu Swift í appinu Swift Playgrounds en samhliða því eru þau svo að fara í gegnum það verkefni að hanna app og um leið að kynnast og nýta sér aðferðafræði hönnunar (Design thinking). Hluti af því er að nota fjölbreyttar leiðir til að fá, finna og forma hugmyndir og búa til frumgerð sem hæf er til prófunar.

Swift Playgrounds

Það hefur komið okkur á óvart hversu langt nemendur í 10. bekk með litla sem enga reynslu komast í Swift Playgrounds á stuttum tíma. Við erum að nota grunnefni frá Apple, Learn to Code þar sem nemendur eru að fara í gegnum það að leysa þrautir um leið og þau kynnast ákveðnum grunnhugtökum í kóðun og hvernig þeim er beitt. Það er ekki hægt að segja að það sé mikil vinna fyrir okkur kennaran að bjóða nemendum upp á þetta. Þau eru vel mótiveruð og efnið sjálft finnst þeim skemmtilegt. Þetta er í raun tími fyrir gott kaffi.

Swift Playgrounds kóðun í iPad

Hönnunarhugsun (Design thinking)

Við sjáum fyrir okkur að skipulögð nálgun á hönnun (Design thinking) verði meginstoð í Smiðju, með svipað gildi og vísindalega aðferðin sem hefur nýst nemendum svo vel í verkefnum sem snúist hafa um rannsóknir.

Hönnunarferlið eins og við lögðum það fyrir nemendur í þetta sinn.

Hönnunarhugsun (Design thinking)

Það var aðeins meiri vinna fyrir okkur kennarana að að keyra hönnunarvinnuna með nemendum enda erum við að setja í gang alls konar smáverkefni í nemendahópnum sem við þurfum að útskýra auk þess sem þau eru stundum tímastýrð og afmörkuð. Okkar hlutverk er samt í raun fyrst og fremst að kynna nemendum hönnunarferlið og sýna þeim fjölbreyttar aðferðir sem nýtast þeim í hönnun á hlut (í þessu tilviki appi.) Efnistökin eru hinsvegar algerlega í höndum nemenda.

Keynote er notað til að búa til frumgerð af appi.

Hugmyndir nemenda á Post-It miðum.

Nemendur voru líka beðnir um að reyna að finna vondar hugmyndir.

Nemendur lögðu allir hugmyndir í púkk á Post-It miðum sem settir voru upp á tölflu. Þeir voru settir undir tímapressu og voru beðnir um að reyna að finna mjög vondar hugmyndir ásamt góðum. Eftir umræður um eðli hugmyndanna, hvort slá mætti einhverjum þeirra saman, hvort vond hugmynd gæti snúist upp í góða fóru allir af stað í að vinna að einni ákveðinn hugmynd. Tilvonandi notandi appsins var settur í brennidepil og hann skáldaður upp eins og sögupersóna (gáfum okkur ekki tíma fyrir rannsóknir) og þarfir hans skilgreindar. Appið á svo að vera hannað með það að leiðarljósi að mæta þörfum þessa uppdiktaða notanda. Nemendur eiga svo að búa til frumgerð af appinu í Keynote forritinu og ef einhverjir komast svo langt geta þeir gert prófanir og nýtt niðurstöður þeirra í endurbætur. Eftir helgi verða niðurstöður nemendaverkefnanna klárar og þá verður meira að frétta af þessu verkefni og þessi færsla uppfærð.

Hönnun sem snýst um notandann.

Crazy 8 – 8 hugmyndir undir tímapressu þar af ein sem eyðileggur appið